Breathe, Think, Do with Sesame

Breathe, Think, Do with Sesame
By Sesame Street
Mar 05, 2014
https://itunes.apple.com/us/app/breathe-think-do-with-sesame/id721853597

Los primeros auxilios también pueden ser psicológicos
22/04/2014
Fuente: FAROS Sant Joan de Déu
http://faros.hsjdbcn.org/es/articulo/primeros-auxilios-tambien-pueden-ser-psicologicos

D.E.S, una web especializada en la educación emocional
http://faros.hsjdbcn.org/es/enlace/web-especializada-educacion-emocional

http://faros.hsjdbcn.org/es/video/como-educar-emociones-ninos

http://faros.hsjdbcn.org/es/articulo/pueden-hacer-familias-potenciar-empatia-autonomia-emocional

http://faros.hsjdbcn.org/es/recomendacion/mut-kids-emo-juego-emociones

http://faros.hsjdbcn.org/es/recomendacion/quien-apago-luna-app-vencer-miedo

http://faros.hsjdbcn.org/es/recomendacion/historia-dracolino-app-ayudar-desarrollo-inteligencia-emocional-ninos

La vaca Sara y el otoño
28/10/2013
Almadraba Editorial
http://faros.hsjdbcn.org/es/recomendacion/vaca-sara-otono

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Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes

Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes
Guía para educar saludablemente en una sociedad digital
Cuaderno FAROS 9
26 Mayo 2015
http://faros.hsjdbcn.org/es/cuaderno-faro/nuevas-tecnologias-ninos-adolescentes-guia-educar-saludablemente-sociedad-digital
http://faros.hsjdbcn.org/es/node/6921/download/de81684be1df57e3fe68662678c70b00

p. 52
En 2008 Nicholas Carr inició la polémica con una serie de publicaciones donde planteaba que la red, el mundo audiovisual y las TIC en general estaban afectando nuestro cerebro, especialmente desde la perspectiva de la atención, la concentración y la memoria, pero de forma relevante en la profundización del conocimiento que él hace referencia hoy como superficial.

el Cognitive Development & Media Lab (Kirkorian Lab) de la Wisconsin University (Estados Unidos) están trabajando sobre cómo las pantallas interactivas pueden ser un recurso para el aprendizaje eficaz durante los primeros años de vida. Kirkorian & Pempek (2013) han observado cómo los niños de dos y tres años reaccionan de forma más rápida y fácil ante las pantallas que los incitan a interactuar que ante aquellas que los mantienen pasivos (como la televisión)

p. 54
Hoy sabemos que la creatividad es clave en los procesos de aprendizaje (Marina, 2014), permite un trabajo cognitivo en la función ejecutiva del cerebro, nos ayuda en la memoria a largo plazo, a la conceptualización del conocimiento, a hacer análisis crítico y emitir juicios, el reconocimiento y el análisis de las emociones, activar información almacenada para responder a nueva información o crear ideas nuevas (Willis, 2012).

Willis, J. 13 de desembre 2012). How The Brain Works–And How Students Can Respond. Te@chthougt.
TeachThought. Recuperado de http://www.teachthought.com/learning/how-the-brain-works-andhow-
students-can-respond

p. 57
De los tres a los cinco años

p. 59
– Faros – Hospital Sant Joan de Déu: http://faros.hsjdbcn.org/ca
– Common Sense Media: https://www.commonsensemedia.org/app-reviews
– Children’s Technology Review: http://reviews.childrenstech.com/ctr/home.php
– PEGI, Pan European Game Information: http://www.pegi.info/es/
– Aula media, educació en comunicació: http://www.aulamedia.org/wordpress

p. 67
[TABLA:] Partnership for 21st Century Skills (http://www.p21.org/) formada por representantes de empresas punteras a nivel mundial, elaboró un documento donde se seleccionan once competencias que se valorarán a lo largo de este siglo. Estas competencias están divididas en tres bloques.

p. 70
La motivación que supone el juego permite utilizarlo como una herramienta para trabajar las habilidades básicas necesarias para ciertos aprendizajes.

[TABLA:]
http://www.nslg.net/gotgamebook

P. 75
Páginas web para tener información sobre los videojuegos más importantes del momento:
– IGN (http://es.ign.com/) son las siglas de Imagine Games Network, uno de los portales más importantes del mundo con noticias de los juegos
– Meristation http://meristation.com puntos fuertes y débiles de cada juego.
– revista web Vadejuegos http://vadejuegos.com
– Gamelab (https://vimeo.com/gamelab) es un acontecimiento internacional que se celebra en Barcelona
– A través de los juegos serios se pueden desarrollar conceptos no lúdicos jugando http://seriousgames.vadejuegos.com
– Los juegos independientes: Indieorama http://www.indieorama.com
– Albert García http://www.lavanguardia.com/tecnologia/vídeojuegos/index.html
– El programa Generació Digital (http://blogs.ccma.cat/generaciodigital)

Páginas con reflexiones sobre los videojuegos:
– Arsgames (http://arsgames.net/)  Editan una revista (Bit y Aparte) con gran cantidad de contenido educativo.
– People & vídeogames (http://peopleandvídeogames.es/) … por el psicólogo Carlos González Tardón.

P. 95
Stuart Brown, fundador del National Intitute for Play y autor de Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul (2009), realiza un recorrido por el significado del acto de jugar y las implicaciones culturales y sociales del juego. Jugamos, dice el autor, a causa de un impulso biológico que es necesario para nuestra supervivencia.

Para Brown, el juego es un potente catalizador para una socialización positiva. Cree firmemente que la antítesis del juego no es trabajo, sino la depresión.

p. 128
En 1970, Philip J. Tichenor, George A. Donohue y Clarice N. Olien ponían sobre la mesa un concepto que, con el tiempo, se ha ido haciendo popular, especialmente al hablar de Internet: la hipótesis de la diferencia de conocimientos, de las desigualdades cognitivas o de la brecha de conocimiento (Knowledge Gap Hypothesis). Lo que esta hipótesis postula es que aunque a mayor acceso a la información, mayor generación de conocimiento, aquellos más educados generarán conocimiento más rápido que aquellos de estatus socioeconómico más bajo.

p. 131
¿Complicado? Sí.
¿Inevitable? También.

p. 141
– El tiempo de exposición a la pantalla del móvil se contabilizará como parte de la exposición general de uso de pantallas (televisión, ordenador, tableta, consola).